poniedziałek, 16 maja 2016

Moje siedem ulubionych podróży do wnętrza umysłu

Uwaga! Ten tekst zawiera spoilery (choć starałam się je ograniczyć).

Są w fikcji takie motywy, które oferują wiele, jeśli chodzi o studium postaci. Jednym z takich motywów jest podróż do wnętrza umysłu. To bardzo dobry sposób, aby powiedzieć coś na temat bohatera – na temat jego lęków, ukrytych pragnień, wewnętrznych konfliktów, traum, które odcisnęły swoje piętno na jego psychice; czy poczucia winy, które odczuwa, świadomie bądź nie. A że podróż do wnętrza umysłu opiera się na przedstawianiu tych elementów wizualnie i na regułach nieco innych niż te, które znamy z naszego świata, motyw ten pozwala na sporą dozę kreatywności.

Dlatego chciałabym dzisiaj przedstawić listę moich ulubionych podróży do wnętrza umysłu. Większość z nich to przykłady serialowe czy animowane, ale znajdzie się tutaj miejsce dla kilku wyjątków. Zanurzmy się więc w mroczne zakątki psychiki kilku bohaterów.


Miejsce siódme: Silent Hill
Seria gier Silent Hill jest jednym z klasyków survival horroru. Tytułowe miasto z powodu przebywającej tam sekty i mocy Alessy, które zakrzywiają rzeczywistość, jest miejscem, gdzie psychika postaci manifestuje się w potworach, które spotykają na swojej drodze. Właściwie każda gra z serii jest podróżą w głąb czyjegoś umysłu. Przeważnie jest to umysł protagonisty, który musi poradzić sobie z własnymi demonami, stawić czoło prawdzie o sobie samym i o ludziach, których spotkał na swojej drodze.

Zdarzyło się jednak kilka razy, że bohater miał wgląd nie w swoją psychikę, tylko w psychikę kogoś innego. Protagonista pierwszej gry, Harry Mason, właściwie poznawał smutną historię Alessy; w drugiej grze James Sunderland ochronił nową znajomą, Angelę, przed manifestacją potworów z jej przeszłości, a bohater Silent Hill 4: The Room, Henry Townshend, odkrywa, jak doszło do tego, że Walter Sullivan stał się seryjnym mordercą. Nie zapomnijmy też o Silent Hill: Shuttered Memories, które jest w zasadzie bardziej psychologicznym retellingiem pierwszego Silent Hill.

Wspominałam, że psychika bohaterów manifestuje się w potworach (w zasadzie można powiedzieć całkiem sporo o postaciach, analizując ich przeciwników), jednak to nie wszystko. Czasem protagonista słyszy albo widzi pewne swoje wspomnienia; czasem otworzy książkę przyrodniczą akurat na fragmencie, który w jakiś sposób będzie się do niego odnosił; a czasem znajdzie list albo gazetę opisujące tragedię, która na niego spadła. Nawet osoby, które na swojej drodze spotyka nie są tam przypadkiem, tylko służą do tego, aby bohater się odniósł do ich postawy.

Można samemu zanalizować całą symbolikę Silent Hill, ale moim zdaniem najlepiej zrobiła to Dena Natali w swojej serii Game Den. Jeżeli macie czas, rzućcie na nią okiem.

Miejsce szóste: Mind over Monkey (Kapitan Simian i kosmiczne małpy)
Niedawno miałam okazję opowiedzieć Wam o jednej z moich ulubionych kreskówek – Kapitanie Simianie i kosmicznych małpach – a także o występujących tam postaciach. Wspominałam też, że najlepszymi odcinkami tego serialu, były te, które wyjawiały coś o bohaterach, i podałam przykład Mind over Monkey, opowiadającego o największych lękach kosmicznych małp.

Fabuła Mind over Monkey zarysowuje się tak: Rhesus 2 instaluje na statku kapitana Simiana bombę. Bomba ta jest o tyle ciekawa, że ma mechanizm zabezpieczający – tworzy przejścia do manifestacji największych lęków kogokolwiek, kto jej szuka. Jedynym sposobem, aby kosmiczne małpy mogły zlokalizować bombę i dotrzeć do niej na czas, jest więc przeżycie ponownie swoich traum z przeszłości.

Co ciekawe generowane przez bombę manifestacje tych traum są utrzymane w chłodnych barwach, a w przypadku Shao-Lin i doktora Splitza są bardzo minimalistyczne. Spydor ucieka przed wielkim pitbulem przez ulice, Gor otoczony jest przez płonącą dżunglę, a Charlie Simian dusi się w statku NASA… Jednak klatka, w której uwięziony jest doktor Splitz, wisi w białej pustce, z kolei ręce chwytające Shao-Lin wyrastają z płaskiej powierzchni, nad którą wisi, niczym słońce, symbol yin-yang.

Przyglądając się tym największym lękom kosmicznych małp, rozumiemy aż nadto dlaczego każdy z bohaterów się ich boi. Pitbule są o wiele większe od kapucynek, pożar w dżungli szybko się rozprzestrzenia, siedzenie w ciasnej klatce może przyprawić o klaustrofobię, nagłe oderwanie od kochającej matki jest brutalne, a uduszenie to długa i bolesna śmierć. Poza tym te lęki są silnie osadzone w przeszłości kosmicznych małp i Mind over Monkey bardzo zgrabnie nawiązuje do pierwszego odcinka serialu, gdzie dowiadujemy się o tym skąd każda postać pochodzi.

Miejsce piąte: His Last Vow (Sherlock)
Uwspółcześnione przygody Sherlocka Holmesa dają nam wgląd w sposób jego myślenia. Co więcej w drugim odcinku sezonu trzeciego – Znaku Czterech – możemy po raz pierwszy wejść do jego głowy, kiedy to podczas wygłaszania przemowy na weselu Watsona, próbuje dojść do tego kim jest Człowiek-Jętka. Jednakże to w finale serii trzeciej możemy lepiej się przyjrzeć umysłowi detektywa.

W His Last Vow Sherlock właśnie został postrzelony w pierś i jego mózg próbuje w przeciągu kilku milisekund znaleźć sposób, aby zminimalizować szkody wynikające z tej sytuacji. Śledzimy więc jego tok myślenia od momentu, w którym trafia w niego pocisk aż po zapadnięcie śpiączkę. Co jest szczególnie ciekawe osoby, które detektyw zna z prawdziwego życia, reprezentują w tej scenie elementy jego psychiki. Jego starszy i o wiele bardziej skupiony na chłodnej kalkulacji brat, Mycroft, to manifestacja strony ściśle rozumowej Sherlocka, patolog Molly Hooper to wiedza medyczna Holmesa, Moriarty w kaftanie bezpieczeństwa to jego mroczna strona…

W pewnym momencie Sherlock schodzi coraz bardziej w głąb swojego umysłu (który przypomina budynek z długim korytarzem o wielu drzwiach i z długimi, spiralnymi schodami) i próbuje jakoś nie zatracić siebie. A ponieważ jest o włos od śmierci i ma wrażenie, że może nie wrócić, uczepia się wspomnienia z dzieciństwa o swoim psie, Rudobrodym. I w tej chwili raz Sherlock pokazany jest jako dorosły, a raz jako dziecko. Co więcej – w późniejszej scenie tego odcinka ten mały Sherlock powraca, ale w umyśle Mycrofta.

Miejsce czwarte: Dreamscapers (Wodogrzmoty Małe)
Dreamscapers to jeden z dwóch moich ulubionych odcinków Wodogrzmotów Małych (drugim jest Dungeuns, Dungeons and More Dungeons). Przedostatni odcinek pierwszego sezonu wprowadza do historii głównego antagonistę całej serii, demona Billa Ciphera, a przy okazji daje parę małych wskazówek, co do tożsamości Autora dzienników. Jest jednak przede wszystkim wspaniałym pretekstem do zagłębienia się w postać Stana Pinesa.

Młody jasnowidz Gideon chce zdobyć akt własności Tajemniczej Chaty. Dowiedziawszy się, że jest on zamknięty w sejfie, a jedyną osobą, która zna do niego szyfr, jest sam Stan Pines, Gideon przyzywa na pomoc Billa Ciphera i zawiera z nim układ. Bill wchodzi więc w umysł Stana, a Mabel, Dipper i Soos muszą podążyć za nim, aby nie dopuścić do wygranej Gidoena.

To, co zastają, to czarno-biały obraz Tajemniczej Chaty, przed którą wala się mnóstwo zepsutych rzeczy (w tym huśtawka z dzieciństwa Stana). Sama Chata jest pełna drzwi i klap prowadzących do różnych wspomnień wuja głównych bohaterów; a także zaszyfrowanych wiadomości  i dziwnych zwierząt pełzających po podłodze i ścianach. I też – jak to zwykle bywa z Wodogrzmotami Małymi – wielu fanów przeanalizowało każdy najmniejszy szczegół tego odcinka i tak oto napis na ścianie przeklina jedną z byłych dziewczyn Stana, a krab z jego głową symbolizuje jego pragnienia o wypłynięciu w morze. Poza tym ten odcinek nabiera również większego znaczenia po ponownym obejrzeniu i zapoznaniu się z późniejszymi, odkrywającymi dodatkowe szczegóły z przeszłości Stana, odcinkami.

Co ciekawe, w specialu Between the Pines Alex Hirsch przyznaje, że na początku w Dreamscapers Bill miał przeskakiwać z jednego umysłu do drugiego i to, co Alex planował dla Mabel zostało potem wykorzystane w Mabelandzie w przedostatnim odcinku sezonu drugiego.

Miejsce trzecie: Łups! (Świat Dysku)
O tym przykładzie opowiadałam trochę w artykule o komendancie Samuelu Vimesie. W rzeczy samej, Łups! przedstawia jeden z najbardziej wzniosłych momentów Vimesa jako postaci. Warto jednak zarysować sobie lepiej całą sytuację.

Od momentu, w którym Vimes kaleczy się w rękę w kopalni, Ciemność Przyzywająca – złowrogi byt z wierzeń krasnoludów – wędruje po jego umyśle, robiąc rozpoznanie i szukając dogodnego sposobu, aby przejąć nad komendantem kontrolę. Umysł Vimesa wygląda jak pogrążone w ciemności Ankh-Morpolk, co jest zrozumiałe – Vimes spędził w tym mieście całe życie i darzy je czymś w rodzaju mieszanki troski i niechęci. W chwili, kiedy Ciemność Przyzywająca (która uważa, że napotkała prostego, łatwego do zmanipulowania żołdaka) przystępuje do działania, Vimes leży na dnie jaskini, świadom tego, że zbliża się chwila, w której musi przeczytać synowi bajkę i że może nie być w stanie tego zrobić. Dodatkowo krasnoludzcy fanatycy wysłali za nim morderców. Gdy zaś Ciemność Przyzywająca jest konfrontowana ze Strzegącą Ciemnością, Vimes akurat odpiera ataki morderców, recytując przy tym tekst z książeczki, który niesie się echem po jaskini i dociera do Młodego Sama. Warto zaznaczyć, że w tym momencie po mrocznych uliczkach umysłu komendanta biegają miłe zwierzątka hodowlane, co oznacza, że myśli o synu wprowadzają w ten ponury świat trochę radości i niewinności.

O samej Strzegącej Ciemności już mówiłam – jest to część umysłu Vimesa, która przybrała postać strażnika z latarnią w ręce. W chwili, kiedy Ciemność Przyzywająca natyka się na Strzegącą Ciemność, która stawia jej czoło, pyta: „Jaki człowiek tworzy sobie samemu strażnika?”, i otrzymuje odpowiedź: „Taki, który boi się ciemności.” Strzegąca Ciemność to samokontrola Vimesa, jego kompas moralny i samozaparcie. To, co sprawia, że jest on stróżem prawa. Strzegąca Ciemność ma za zadanie nie dopuścić do tego, żeby Vimesa ogarnął mrok, który się w nim czai i który jest o wiele większy niż Ciemność Przyzywająca. I dlatego wewnętrzny stróż komendanta wygrywa.

Co ciekawe, na różnych fanartach Strzegąca Ciemność wygląda jak zjawa nie z tego świata, z pustymi oczami albo nawet bez twarzy. Tymczasem w wersji audiobookowej Łupsa!, gdzie do tego postaci mają własnych aktorów głosowych, Strzegąca Ciemność jest grana przez tę samą osobę co Vimes.

Miejsce drugie: The Runaway Dinosaur (The Flash)
Moim zdaniem to – jak dotąd – najlepszy odcinek Flasha. Jest po prostu piękny, a przede wszystkim wzruszający. W dodatku (a dowiedziałam się o tym dzień przed zobaczeniem go) scenariusz do niego napisał Kevin Smith.

W odcinku przed The Runaway Dinosaur eksperyment, który miał przywrócić Barry’emu jego szybkość, źle się kończy i Flasha pochłaniają płomienie. Dla ludzi, którzy obserwowali eksperyment, Barry nie żyje, ale tak naprawdę znajduje się on w przestrzeni między wymiarami, gdzie sama Speed Force – siła naturalna, dzięki której Barry i inni speedsterzy mają swoją moc – wychodzi mu naprzeciw. Mówi mu, że może on wrócić do swojego świata i do tego ze swoją szybkością, jeżeli dogoni ciemną smugę biegającą dookoła. Ponadto Speed Force zdecydowała, że nada otoczeniu znajomy Barry’emu wygląd, więc poruszają się oni po opustoszałym Central City. Sama jawi się Flashowi jako ludzie mu bliscy – jego przybrany ojciec, jego ukochana, a nawet jego rodzice.

Przy czym już w momencie, kiedy Barry budzi się w tym innym świecie, daje nam się do zrozumienia, że Speed Force ma jeden cel – sprawić, aby Barry pogodził się ze śmiercią matki, które to wydarzenie go ukształtowało, a któremu nie zapobiegł nawet, gdy miał ku temu okazję. W ciągu całego sezonu drugiego Flash zmaga się z brakiem wiary w siebie i z bezsilnością z powodu zagrożenia jakim jest jego nowy przeciwnik, Zoom. Wydaje się więc, że Speed Force chce pomóc Barry’emu pokonać blokady psychologiczne, które w nim narosły. Barry może wrócić do domu bez podejmowania wysiłku z dogonieniem czarnej smugi, ale wtedy wróci bez swoich mocy, a są mu one potrzebne do walki z Zoomem.

A scena, kiedy Speed Force jawi się Barry’emu jako Nora Allen… Cała ta scena to majstersztyk dialogów. Tych kilka zdań między bohaterem i istotą o twarzy jego matki przekazuje masę emocji i to w bardzo subtelny sposób. Już nawet jak piszę teraz ten akapit i myślę o tej scenie, chce mi się płakać ze wzruszenia.

Skoro jednak ten wspaniały odcinek jest na drugim miejscu, to co w takim razie znajduje się na pierwszym?

Miejsce pierwsze: Assisted Suicide (Venture Bros)
Venture Bros to jedna z tych animowanych czarnych komedii w stylu South Parka. Jest to też parodia seriali przygodowych dla dzieci, która dekonstruuje, między innymi, motyw dzieci i nastolatków zwalczających zbrodnię, podróżujących po świecie i pokonujących superzbirów. Dekonstrukcja ta polega na ukazaniu, kto zwykle z takich dzieci i nastolatków wyrasta, a najlepiej widać to na doktorze Rusty’m Venture, który jako dziecko podróżował wraz ojcem-podróżnikiem (wzorowanym na doktorze Bentonie Queście z Johnny’ego Questa) i nabawił się licznych traum i kompleksów. I też – moim zdaniem – najlepsze odcinki Venture Bros to te, które opowiadają o tym jak doktor Venture radzi sobie z tym bagażem emocjonalnym.

Assisted Suicide jest jednym z takich właśnie odcinków. Pewnego ranka doktor Venture zaczyna się dziwnie zachowywać – jego wzrok jest nieobecny, doktor nie reaguje na pytania i próbuje co rusz popełnić samobójstwo. Szybko wychodzi na jaw, że Rusty’m Venture ktoś manipuluje, toteż mistrz magii, Doktor Orfeusz (wzorowany na Doktorze Strange’u) postanawia dojść do sedna sprawy, przenosząc się do umysłu doktora Venture. Na miejscu Orfeusz odkrywa, że znajduje się w korytarzu pełnym drzwi. Spotyka również Erosa i Tanatosa (tutaj wyglądających jak dwaj znajomi rodziny Venture – Billy Quizzboy i Pete White) i wraz z nimi szuka kolejno Id, Ego i Superego doktora Venture.

Assisted Suicide zawdzięcza pierwsze miejsce na tej liście temu, że bardzo interesująco korzysta z konceptów psychologii freudowskiej. Billy Quizzboy jako Eros i Pete White jako Tanatos, co prawda, przyjmują te role w zasadzie ze względu na wygląd (Billy jest niski i ma wielką głowę, więc przypomina dziecko, a Pete jest albinosem, więc doktor Venture kojarzy ich z Kupidynem i Śmiercią), jednak to jak przedstawione są Id, Superego i Ego, daje spore pole do analizy.

Id – będące najbardziej podstawową, popędową częścią człowieka – wygląda jak mały Rusty w todze i stoi koło karuzeli, na której kręcą się kobiety, które spotkał w swoim życiu doktor Venture. Id przez cały czas wygłasza kwestie, że kobiety te uważały doktora za przystojnego i seksownego, a nie przespały się z nim tylko dlatego, że on nie próbował pójść dalej w relacjach z nimi. W rzeczywistości doktor Venture wielokrotnie podejmował się uwiedzenia kobiet, czasem z lepszym lub gorszym skutkiem, ale tak naprawdę nigdy nic z tego nie wychodziło.

Superego – będące częścią wymuszającą na psychice pewne zachowania narzucane przez społeczeństwo – przypomina trochę ojca doktora Venture: jest muskularne i pewne siebie. Ponadto na ścianach pomieszczenia, w którym się znajduje, wisi, na przykład, dyplom ukończenia prestiżowej uczelni. Rusty Venture był dzieckiem-celebrytą i właściwie wciąż czuje presję odniesienia sukcesu. Ta presja jest, po części, związana z tym, że jego ojciec odnosił sukces za sukcesem. Symboliczne wydaje się też, że Doktor Orfeusz zastaje Superego w miejscu, które przypomina celę więzienną.

W końcu Ego – będące częścią, która próbuje pogodzić ze sobą sprzeczne pragnienia Id i Superego – to doktor Venture w średnim wieku, siedzący przy stole w pracowni ciesielskiej i pracujący na kukiełką. Od razu widzowi nasuwają się skojarzenia z Geppettem, a kukiełka, którą Ego próbuje poskładać do kupy – jego Pinokio – wygląda jak mały Rusty. To właśnie najbardziej wymowna scena w całym odcinku.

I to jest jedna z zalet podróży do wnętrza umysłu jako narzędzia fabularnego. Jednym obrazem może powiedzieć bardzo dużo o postaci i jej psychice. A w tej liście podałam tylko siedem przykładów, które najbardziej zapadły mi w pamięć. Z całą pewnością da się ich znaleźć o wiele, wiele więcej.

1 komentarz:

  1. Nie znam żadnego z tych przykładów. Jedyną (pewnie znam też inne, ale na ten moment nie chce mi się szukać) podróżą do wnętrza umysłu jest ta z filmu "Cela".

    OdpowiedzUsuń