wtorek, 15 kwietnia 2014

Ze wspomnień fana: Arcanum

Omówiliśmy już w serii Ze wspomnień fana dwa anime, komiksy, które doczekały się kilku adaptacji i spin-offów, a także serię książek. Tym razem biorę na warsztat grę komputerową.

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi dostał na swoje urodziny w 2001 roku mój młodszy brat. Od razu jak ją odpalił i zainstalował, ja zaczęłam obserwować jego rozgrywkę. A im dłużej grał i im dłużej przyglądałam się światu Arcanum, tym bardziej mnie on zachwycał. Było to moje pierwsze zetknięcie z uniwersum fantasy, którego estetyka i realia nie przypominały średniowiecza, tylko wiek dziewiętnasty. W zasadzie Arcanum jest to zlepek tradycyjnego, tolkienowskiego fantasy z zarówno tak zwanym Gaslight Fantasy, jak i ze steampunkiem. Można walczyć mieczem, toporem albo łukiem, można kształcić się w sztuce magicznej, można (a nawet roztropnie jest) chodzić w zbrojach… ale można też produkować materiały wybuchowe, strzelać z pistoletu, robić różne wynalazki i chodzić w eleganckich ubraniach.

Widzicie więc, że było to dla mnie pewne novum. Właściwie to w Arcanum po raz pierwszy miałam do czynienia ze steampunkiem i niejako tak gra właśnie sprawiła, że później miałam bardzo ciepły stosunek do do tego podgatunku i jego estetyki. Przy okazji, kiedy poznawałam ten piękny świat maszyn parowych i magii, tak naprawdę zdałam sobie sprawę z tego, że już od dłuższego czasu fantasy a la średniowiecze zaczęło mnie już męczyć, dlatego Arcanum było dla mnie jak powiew świeżego powietrza.

Po jakimś czasie jakoś tak na kilka lat gra zniknęła z mojego życia. Po części dlatego, że zajmowałam się nauką, pracą literacką, a także pierwszym The Sims; a po części dlatego, że mój brat też miał inne rzeczy do roboty, niż granie w Arcanum. Jednak jakieś dwa-trzy lata temu, będąc na działce z kilkoma kolegami, pokazał im ją, robiąc nową postać. Przysiadłam się do nich i ponownie zaczęłam obserwować mojego brata przy grze. I w trakcie tego zajęcia stała się ciekawa rzecz – zapragnęłam stworzyć w Arcanum własną postać i sama zagrać. I tak oto zaczęła się moja właściwa przygoda z tą grą.

Pierwszą postacią, którą stworzyłam w Arcanum, była półelfka, złodziejka Winifred. Pamiętając wszystko, co robił mój brat poprzedniego wieczora, udało mi się zrobić pewne postępy (doszłam do Zamglonych Wzgórz i wykonałam kilka pierwszych misji). Przy okazji zaświtał mi pewien pomysł na opowiadanie autorskie, którym była Miłość van Hoovena (ze wstępu mogliście się przekonać, jaki był pierwotny zamysł i jak został zmieniony… także wspominam tam, że Arcanum było główną inspiracją do opisanego tam świata).W ciągu następnych kilku dni udało mi się nadgonić fabułę tylko ze dwa razy pytając brata o radę, jednak wkrótce zdarzyła się sytuacja, w której nie mogłam ruszyć dalej. Po pierwsze – moja postać była dość słaba i doszłam do wniosku, że w sumie lepiej byłoby spróbować jeszcze raz, ale kimś innym. Po drugie – nie mogłam ruszyć z fabułą właśnie dlatego, że moja bohaterka była półelfką. Pamiętajcie, że to była pierwsza postać, którą stworzyłam w tej grze, toteż mierne doświadczenie nie pozwalało mi znaleźć innych, alternatywnych sposobów, aby kontynuować historię.

W przeciągu tych kilku lat tworzyłam wiele postaci, którymi gra wychodziła mi z różnym sukcesem. Parę z tych postaci było wzorowanych na bohaterach Miłości van Hoovena, bo chciałam w ten sposób znelźć jakąś dodatkową inspirację, co do ich charakterów, przeszłości, upodobań itd. (podobnie zresztą robię czasami w The Sims). Tak więc pojawiali się tam: niziołek-szermierz, Cedrick van Hooven, lekarz i kobieciarz Markus Wilmut (taka ciekawostka – w Arcanum był gnomem, a nie niziołkiem, jak w Miłości…) i półork Orson Stubb. Jednakże poza tym zdarzyło mi się grać półogrem i krasnoludem, a moja obecna postać to czarownica Gloria, którą jak dotąd dotarłam najdalej, czyli do Tulii.

Zanim przejdę do omawiania samej rozgrywki, pokazując co gra ma do zaoferowania, chciałabym wspomnieć o fabule Arcanum. Wszystko zaczyna się od chwili, kiedy to zeppelin USS Zeffir zostaje zaatakowany przez orków na maszynach latających. Spośród wszystkich pasażerów przeżył tylko jeden, którym jesteśmy my. I tu pojawia się pierwszy z dwóch głównych wątków fabularnych, bo spotkany pośród zgliszczy umierający gnom (który potem okaże się nie być gnomem, tylko krasnoludem) prosi nas o to, aby dostarczyć pierścień pewnemu chłopcu (który okazuje się nie być już chłopcem, tylko dorosłym mężczyzną, przedsiębiorcą Gilbertem Batesem). Bohater musi więc dowiedzieć się, gdzie jest ów chłopiec, a przy okazji zadbać o to, aby nikt niepowołany nie dostał pierścienia w swoje ręce. Drugi wątek rozpoczyna się od tego, że spotykamy kilka minut po katastrofie mnicha Virgila, który oznajmia nam, że jesteśmy wcieleniem boga, który kiedyś pokonał ciemność, zaprowadził porządek w krainie Arcanum i założył religię Pandrii. Dlatego Virgil (dość tajemniczy, ale użyteczny gość) chce nam towarzyszyć, aby z jednej strony chronić nas, a z drugiej służyć nam radą. Te dwa wątki łączą się ze sobą, bo po dostarczeniu pierścienia Batesowi dowiadujemy się, co przydarzyło się krasnoludzkiemu Klanowi Czarnej Góry, a to z kolei ma związek z tym, dlaczego wszyscy chcą nas zabić i z zagrożeniem, jakie wisi nad całym Arcanum.

Jednak – jak w większości gier RPG – poza główną fabułą mamy jeszcze całą masę małych misyjek, które pomogą nam zdobyć doświadczenie i nowy ekwipunek, a przy okazji pozwolą nam eksplorować ten niesamowity świat, jakim jest Arcanum. Każde miejsce ma swój klimat, w każdym z nich można znaleźć ciekawe rzeczy i ciekawe osobistości. Spójrzmy chociażby na najpotężniejsze miasto Arcanum, Tarant, gdzie mamy: dzielnicę uniwersytecką z biblioteką, archiwum i muzeum naturalnym; dzielnicę przemysłową z fabryką Gilberta Batesa, Kocioł z walczącymi ze sobą gangami, do których możemy przystać bądź nie; Klub Dżentelmenów, sklep z odzieżą, rusznikarza, redakcję Dziennika Taranckiego, telegraf, wróżkę, a nawet burdel (w którym jest miejsce dla niemalże każdego dewianta). A poza Tarantem jest jeszcze Kaladon, gdzie znajduje się między innymi zoo; stolica Kambrii, której król-uzurpator zakazał technologii, miasto portowe Czarnokorzeń, Ashbury, gdzie można zrobić sobie na zamówienie okulary; Kopalnie Klanu Koła, wioska elfów Qintarra, Wyspa Rozpaczy, czyli kolonia karna, gdzie przebywa między innymi prawowity król Kambrii… Jest tego naprawdę dużo i naprawdę warto spędzić trochę czasu na łażenie po mieście czy wiosce. Świat Arcanum jest bogaty w różne małe smaczki, o których jeszcze powiem przy okazji tekstów do czytania.

Misje – tak te, które pozwolą nam posunąć się dalej z fabułą, jak i te poboczne – bywają bardzo różne. Niektóre z nich zasadzają się na standardowym „zejdź, zabij paru przeciwników, znajdź, co trzeba, wracaj”, ale są też takie, które wręcz przypominają zagadkę kryminalną (na przykład sprawa mordercy prostytutek z Kaladonu albo sprawa człowieka, który wydał mrocznym elfom T’sen Ang ostatniego właściciela książki Groza wśród mrocznych elfów) i przy tych trzeba się nieraz nagłowić, może niekoniecznie nad tym, kto to zrobił, ale jak udowodnić, że to właśnie on. Czasem trzeba skorzystać z telegrafu, przepytać kogoś, przeszukać archiwum, aby znaleźć właściwy ślad. Ta gra wymaga od nas myślenia i to jest wspaniałe.

Co zaś się tyczy przeciwników, warto mieć jakąś strategię, zwłaszcza na tych większych i silniejszych, a już szczególnie na początku rozgrywki, kiedy jesteśmy raczej słabi. Virgil może nas uzdrawiać i też w miarę jak zdobywa doświadczenie, idzie mu to coraz łatwiej i efektowniej, ale potrzebuje do tego dłuższego odpoczynku. Dlatego ja zwykle wabiłam kilku przeciwników, odłączając ich od reszty, i po kolei zabijałam, a potem czekałam aż ja i Virgil naładujemy akumulatory, i znowu używaliśmy tej samej techniki, dopóki dany fragment lokacji nie był czysty i mogliśmy przeszukać różne skrzynki i beczki, zanim poszlibyśmy dalej.

Podczas takich właśnie ładowań akumulatorów warto wziąć ze sobą książkę (o ile pozwala nam na to miejsce w ekwipunku). I tu właśnie mamy kolejne novum, jeśli chodzi o rozgrywkę. W Arcanum można spokojnie wziąć jakąś książkę albo gazetę i przeczytać ją sobie, podczas gdy czas mija, a mana Virgila powoli się odnawia. Tymczasem w innych grach raczej bywa tak, że aby zajrzeć do jakiegoś tekstu, trzeba powrócić do konkretnego miejsca (nie liczę, oczywiście, wszystkich tych gier, gdzie zbiera się notki). Książki i gazety zaś należą najczęściej do tak zwanych flavor text – tekstów, które nie tyle są ważne dla fabuły, co rozwijają uniwersum, w którym ta fabuła ma miejsce. I tak oto mamy książki o nauce, religii, stosunkach społecznych, historii, magii… a z Dziennika Taranckiego możemy dowiedzieć się, na przykład, że pewien naukowiec postanowił zrobić broń łączącą ze sobą magię i technologię i że zgodnie z przewidywaniami ekspertów ten eksperyment zakończył się fiaskiem.

Tak jak w niektórych grach (i w tej również) istnieje wskaźnik pokazujący jak działania postaci wpływają na jej charakter, tak w Arcanum istnieje wskaźnik zdradzający, czy bliżej jej do magii czy do technologii. Technologiczna staje się, kiedy uczy się schematów, dzięki którym może robić różne rzeczy (broń, materiały wybuchowe, lekarstwa…), i praktykuje ich stosowanie. Magiczna zaś, kiedy uczy się zaklęć i często ich używa. Magia sprawia, że technologia wariuje, dlatego jeśli jest się maksymalnie magicznym, kowale proszą, aby gracz wyszedł, a panie na stacjach kolejowych nie chcą go wpuścić do pociągu w obawie, że po drodze się rozkraczy. Za to bardziej technologiczni bohaterowie muszą mieć się na baczności w mieście magów, Tulli.

Większość moich postaci była technologiczna, bo raz, że chciałam być przynajmniej trochę niezależna od leczniczych zdolności Virgila i dlatego robiłam mnóstwo maści leczniczych; a dwa, że wielokrotnie koktajle Mołotowa udowodniły swoją użyteczność w walce ze szczególnie potężnym przeciwnikiem, którego chciałam trzymać na dystans. Dopiero moja ostatni postać jest maksylanie magiczna i choć posiada wiele użytecznych umiejętności, zaklęcie krzywdy nadal pozostaje podstawowym zaklęciem, jakiego używam w walce. Nawiasem mówiąc, doszło już do tego, że czekamy już nie na napełnienie się many Virgila, ale właśnie mojej.

Przy okazji ważne jest to, jaką rasą się gra, bo na przykład elfy i półelfy mają naturalny talent do magii, a krasnoludy – do technologii. Ponadto to, kim będziemy grać, wpłynie na to, jak wszystkie NPC będą na nas reagować. Jeżeli jesteśmy jakimkolwiek mieszańcem, będzie się na nas patrzeć krzywo, a nawet zdarzą się tu i tam jakieś rasistowskie wyzwiska (ba, jest w Tarancie pewien niziołek, który stoi cały dzień na ulicy i obraża każdego, kto chce z nim zacząć rozmowę, a jego inwektywy często mają związek z rasą naszego bohatera). W szczególny sposób jest to widoczne przy półograch, bo takie dzieci rodzą się zwykle z gwałtów. Kiedy indziej, będąc kobietą, nie mamy wstępu do Klubu Dżentelmenów, chyba, że pogadamy z jego założycielem, a on wpuści nas tylko wtedy gdy albo spędzimy z nim noc, albo go nastraszymy. W trakcie tworzenia postaci możemy wybrać jedną z wielu charakterystyk, które wpływają na punkty, które na wstępie dostajemy i na to, jak się nas postrzega. Na przykład konował ma blizny po ukąszeniach wężów, których jad pozyskuje, i dlatego ma niską punktację urody, a każdy uczynek potomka bohatera jest odbierany przez postronnych bardziej pozytywnie bądź negatywnie.

Przez dłuższy czas wędrujemy tylko z Virgilem, który walczy razem z nami i czasem coś wtrąci, w miarę jednak jak poznajemy nowe miejsca, natykamy się (przeważnie w gospodach) na osobników, których możemy zapytać, czy chcą się do nas przyłączyć. Czasem jesteśmy dla nich za słabi albo zbyt mili, ale czasem się zgadzają. Są to osobnicy naprawdę różni – wiecznie pijany ogr, wychowany w mieście krasnolud-pozer, nie wyglądający na godnego zaufania niziołek, praktykująca czarną magię czarodziejka, a nawet sama elfia księżniczka Quintarry (która przy pierwszym postoju wzięła i mnie zaatakowała). Zresztą i zwykłe NPC bywają kolorowi. Na przykład jeden z ekspertów w strzelaniu z broni palnej nawrócił się na pewną religię i aby uniemożliwić sobie dalsze krzywdzenie bliźnich, pozwolił swoim braciom uciąć sobie palce, które mogłyby pociągnąć za spust pistoletu; w Czarnokorzeniu można spotkać oddział, który kiedyś zasiadał na smokach, a we wsi Stillwater znajduje się człowiek badający giganta, który może zmieniać się we fioletowego króliczka. W zasadzie każda osada ma swoje osobowości, a rozmowa z nimi pozwala dowiedzieć się więcej o świecie Arcanum i jego prawach, ale też pozwala nam poznać czyjąś bardzo ciekawą historię.

Cóż dodać? Arcanum posiada wiele ciekawych rozwiązań, zwłaszcza w kwestii nawigacji (nie trzeba klikać wciąż i wciąż, aby bohaterowie szli dalej, wystarczy wyznaczyć trasę na mapie), no i rozmów z innymi postaciami, gdzie zawsze ma się kilka odpowiedzi do wyboru, a droga, którą prowadzi się konwersację, daje różne, nieraz zaskakujące rezultaty. Mimo też, że grafika Arcanum jest bardzo prosta i wiele postaci jest do siebie podobnych, sama rozgrywka wciąga i chce się wiedzieć więcej o tym, co się dzieje i o świecie przedstawionym.

Żałuję, że nie ma też fanfików do Arcanum, bo chętnie bym sobie jakieś poczytała. Co prawda miałam kilka pomysłów (w tym jeden crossover z opowiadaniem autorskim), ale do każdego z nich zabrakło mi weny. Za to cieszę się, że istnieją do tej gry fanarty i solucje, a także znajduję coraz więcej ludzi, którzy tę grę znają i również cenią za ogólny klimat, i mogę z nimi o tej grze rozmawiać.

Biorąc pod uwagę wszystko to, co tutaj napisałam, chciałabym, aby powstał jakiś sequel Arcanum: Przypowieści o Maszynach i Magyi. Chętnie zobaczyłabym, co da się zrobić z tym światem przy użyciu obecnej technologii… a także jak by ten świat wyglądał z kolejnymi zdobyczami techniki, na przykład w klimatach dieselpunkowych albo nawet urban fantasy. Jest to niewątpliwie uniwersum warte rozwinięcia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz